Наше обсуждение концепции битвы началось с определения условий победы.
Мы планировали поставить четкую цель: чтобы выиграть битву, нужно
вывести из строя вражеский корабль прежде, чем он уничтожит корабль
игрока. Но за этой очевидной целью скрывается множество мелких условий,
что придает битве особую остроту.
Мы не хотели упрощать столь эпическое воздушное сражение и сводить
его к «победе» над боевым кораблем только с помощью мечей и заклинаний.
Поэтому мы решили, что главный урон будет наноситься с помощью
постоянных артиллерийских залпов из пушек, установленных на палубах
каждого корабля, и управлять ими должны сами игроки. Мы также внесли в
перестрелку разнообразие, предоставив команде враждебного игрокам
корабля возможность наносить урон рейду. Лучники и метатели топоров,
таким образом, будут атаковать игроков с помощью оружия дальнего боя, в
то время как тяжелая артиллерия сконцентрирует огонь на самом корабле.
Но хотя мы ставили перед собой цель сделать схватку двух кораблей
воистину ожесточенной, была опасность, что постоянные артиллерийские
залпы кораблей превратят экран в одну сплошную вспышку визуальных
эффектов. Чтобы избежать этого, все пушечные залпы, ракеты и минометы
указывают на точку, где примерно может приземлиться снаряд. Таким
образом, игрок имеет шанс уклониться от взрыва, отбежать в сторону…
поэтому, даже когда пушки еще не уничтожены, передвижения игроков носят
совершенно непредсказуемый характер.
Вместо того чтобы обрекать некоторых участников рейда на безвылазное
сидение за пушками, мы предоставили игрокам дополнительный стимул
двигаться, время от времени лишая орудия огневой мощи. Представьте себе,
что вы нанесли значительный урон кораблям противника, но тут внезапно
вражеский маг превращает ваши пушки в ледяные глыбы, и вы не можете
больше стрелять, пока не уничтожите волшебника… а тот стоит на палубе в
десятках метров от вас, и его хорошо защищают. Это изменение позволило
добавить еще один элемент «управляемого хаоса».
С самого начала мы хотели, чтобы финалом этой битвы стал
классический элемент всех морских сражений из художественных книг –
взятие на абордаж. Но заставить игроков перебрасывать веревки с крюками
на воздушный корабль, который в этот момент спиралью уходит в небо,
означало бы обречь их на верную смерть. Нам надо было придумать
реалистичный способ, как игрокам перебраться с корабля на корабль, чтобы
уничтожить вражеского мага… ну и заодно сделать битву более
кинематографичной.
Чтобы подчеркнуть всю опасность и суматошность сражения, мы,
наконец, решили, что участники битвы будут передвигаться между кораблями
с помощью гоблинских ракетных ускорителей. Всем известно, что
изобретения гоблинов крайне ненадежны, и потому все перемещения
ракетчиков на высоте в несколько тысяч метров над землей должны придать
битве особую остроту. Ракетные ускорители могут также использоваться в
качестве оружия: когда член команды приземляется на палубу после прыжка,
ускоритель наносит урон и накладывает замедляющий отрицательный эффект
на стоящих поблизости противников. Мы знали, что игроки станут использовать ракетные ранцы в основном для
того, чтобы добраться до вражеского мага, и потому приготовили для них
некоторые препятствия на этом пути. Прежде всего, им придется иметь дело
с капитанами кораблей – Мурадином или Саурфангом. Эти могучие воины
будут защищать палубы своих крейсеров от приземляющихся захватчиков, и с
ними лучше не сталкиваться, отправляясь на битву с вражеским магом или
командой противников.
Матросы неприятельского корабля также представляют серьезную
угрозу: если оставить их действия без внимания, они будут продолжать
обстреливать ваш корабль до последнего, повышая свой боевой опыт и
нанося все больший урон. Если палуба вашего корабля будет недостаточно
защищена во время нападения, противник будет забрасывать корабль
огненными снарядами, которые могут серьезно повредить обшивку и даже
стать причиной пожара. Наконец, игрокам придется иметь дело с матросами,
прибывающими с нижней палубы, и эту все увеличивающуюся толпу
противников будет очень нелегко победить .
Битва будет продолжаться до тех пор, пока один из кораблей не
вынужден будет ретироваться.
Мы очень рады, что нам удалось включить сражение на боевых кораблях
в обновление 3.3, и нам остается только надеяться, что игрокам
понравится нововведение. Оно достойно того, чтобы встать в один ряд с
самыми эпическими схватками Wrath of the Lich King, и станет нелегким
препятствием на пути к Артасу. Сожмите кулаки и крепко держитесь за
палубу, ибо вскоре воздух наполнится дымом и пламенем. Увидимся в небе
над Ледяной Короной!