Darkfall Online - это фэнтезийная MMORPG, которая уже 7 лет разрабатывается Aventure SA и совмещает в себе элементы РПГ и стратегии в фэнтезийном сеттинге. Игра включает в себя неограниченный PvP и динамичный мир, отвечающий на каждое действие игрока. Здесь вы не увидите привычных таргетов, скучных монотонных нажатий на хот-кеи и гринда. Теперь всё это в прошлом: в Darkfall нельзя брать таргет, нет имён ни над кем, и никаких сейф-зон! Если вас убьют — вы потеряете всё своё имущество. Также в игре нет уровней. Ролевая система основана на скиллах, которые самопроизвольно развиваются по мере использования.
Очень красивый, полностью трехмерный проект в фэнтези-сеттинге, вдохновленный идеями Ultima Online и Asheron`s Call. Вселенная игры, по словам разработчиков, очень жестока, поэтому обещаются 1-by-1, клановые и даже (внимание) межрасовые PvP зарубы. Кстати о расах, всего их шесть – Эльфы, Дварфы, Люди, Махиримы, Орки и Альфары. У каждой расы свои взгляды на мир, законы, традиции, а также взаимоотношениями с представителями других рас. Скажем, эльфы дружат с людьми и гномами, нейтральны по отношению к махиримам, и враждебны с орками. Альфары – это вообще отдельная песня, они воюют со всеми, ровно как и все с ними. Это такие крайне враждебные отшельники, питающие ненависть ко всем другим расам. Вообще, война между расами означает, что при въезде в город, на вас нападут, причем как NPC-охранники, так и обычные игроки. Несмотря на это, создавать мульти-расовые кланы разрешено, главное, чтобы соклановцы принадлежали к дружественным или нейтральным расам.
Системные требования
Рекомендуемые: ОS: Windows XP/Vista. Процессор: P4 2500 МГц. ОЗУ: 1 Гб. Видеокарта: 128 Мб. Интернет-соединение не менее 56 кБ/с
Развитие жанра за последние несколько лет большей частью прошло мимо Darkfall. Здесь царят строгие идеалы времен Ultima Online, бабушки всех ММО, вызывающие вздох ностальгии у многих, кто ждал Darkfall. Главное отличие Darkfall от World of Warcraft, Warhammer и К. – здесь нет уровней, персонаж развивается с помощью умений, таким образом, в теории возможны самые диковинные комбинации способностей. Так что первое знакомство с игрой начинается не с выбора класса, а только с установки расовой принадлежности и внешнего вида. После этого вы попадаете в один из стартовых городов вашей расы и можете сразу приступать к исследованию мира. Мир Darkfall огромен (разработчики говорят о размерах, соответствующих площади Люксембурга) и по-своему красив. «По-своему», потому что графика Darkfall морально устарела еще несколько лет назад. Здесь незаметно влияние шейдеров, тут бесполезно искать HDR, вода похожа на остывший бульон, а по низкополигональным моделям растянуты мутные текстуры. Но красота мира Darkfall не в числе полигонов, а в его целостности. Огромные пространства не разделены на зоны, как в большинстве современных MMO. Конечно, и тут есть девственные леса эльфов и испещренные потоками лавы пустоши орков, но переходы между климатическими зонами размыты. Путешествуя с юга на север, вы увидите, что горы медленно начинают возрастать на горизонте, а трава лишь постепенно пробивается сквозь пески. Darkfall безусловно заслужил, несмотря на скудные технические характеристики, звание MMO с самым органичным игровым миром, который так и манит к исследованиям.
К сожалению, системные требования игры несоразмерны с ее техническим состоянием. В городах даже современные компьютеры нагружаются до предела. Ответственны за это в первую очередь плохо оптимизированные тени, так что многие игроки их сразу отключают, тем более что без них заметить врага в гуще лесов значительно проще. Однако атмосфера игры и цельность мира страдают в любом случае. Как и в других областях Darkfall, тут проглядывает невнимание разработчиков к мелким, но важным деталям.
Кроме того, сгладив технические недостатки собственного движка красотами природы, разработчики, похоже, начисто забыли об анимации и озвучке. Персонажи двигаются рывками, неэлегантно наклонившись вперед и куда-то вбок, музыка в игре отсутствует фактически полностью, а звуки, видимо, были записаны в подвале офиса разработчиков: каждый прыжок обрушивает на нас звук падающего ящика с гвоздями, при плавании мы слышим бульканье набираемой в бутылку воды, а для магии похоже использовали звуки электрогенератора, только усиленные в разы. К сожалению, в отличие от теней, отключить звуки вам не удастся: только с их помощью вы сразу узнаете о том, что скрывающийся в кустах враг выпустил стрелу вам в спину.
Бросается ли техническая отсталость игры в глаза при первом входе? Безусловно. Но, несмотря на это, игра все равно начинает затягивать своей необычностью. Впрочем, самое первое, что получает любой новичок, это два самых стандартных квеста: пойти убить четырех гоблинов и собрать с трупов четыре топора. Но стоит только дойти до ближайшей полянки с гоблинами, как начинают проявляться отличия Darkfall от конкурентов во всей своей красе... и значительной неудобности.
Перво-наперво, в Darkfall нельзя захватывать противников в цель, вообще. Как и в Age of Conan, персонаж в ближнем бою бьет по всему, до чего дотягивается клинком. Но, в отличие от норвежской MMORPG, в Darkfall вы не увидите даже имени врага над головой.
Только заметили того зеленого гоблина в зеленых кустах, который прячется в тени огромной ели? А вот он нас отлично видит и скорее всего уже натягивает тетиву. Получив стрелу пониже пояса, мы поспешно оборачиваемся и бежим навстречу врагу в преддверии легкой добычи. Но не тут-то было, маленький-зелененький выхватывает топор и наносит несколько весьма болезненных ударов. Вдруг мы замечаем, что, отпрыгивая назад или в сторону, можно увернуться от атак, и начинаем кружиться с гоблином в этаком танце с саблями. Тот, очевидно заметив, что ему недостает реакции, решает снова прибегнуть к луку, убирает топор за пояс и бросается бежать, останавливается, стреляет и снова сверкает пятками. Преследуя его через всю поляну и стараясь не напороться на его воинственных собратьев, мы, наконец, настигаем беглеца, наносим последний удар в спину и видим, как он падает навзничь. Все. За полминуты боя с нашим первым противником в Darkfall, мы успели испытать палитру чувств, сравнимую только с хорошим PvP боем в других MMO. Искусственный интеллект монстров в Darkfall на сегодняшний день не знает себе равных.
К сожалению, оказывается, что не все монстры настолько интеллектуально одарены, как наш первый противник. «Соображалка» монстров регулярно дает сбои. Зачастую скелет-лучник будет стоять с луком в руке в бездействии, пока мы его «обрабатываем», а убегающий гоблин, когда у него останется 1/5 очков здоровья, вдруг повернется и набросится на нас с кулаками на свою погибель. Часто противники просто «читят»: Казалось бы мы только что стояли с монстром лицом к лицу, как он уже с невероятной скоростью «телепортируется» к нам за спину. И тем не менее, Darkfall, пожалуй, единственная современная MMO, где уничтожение монстров требует хорошей реакции и необходимости постоянно быть на чеку, чтобы изменить свою тактику боя. Монстры часто вооружены несколькими типами оружия и регулярно их меняют. Шаманы покажут вам весь ассортимент магических способностей, а убегающий тролль приведет вас прямо в лагерь своих хмурых соплеменников.
Нам повезло! Повергнутый нами гоблин был вооружен не мечом, не булавой, а гоблинским топором. Тем самым, что требовался от нас по квесту. Монстры в Darkfall после смерти оставляют после собя всю свою амуницию, так что, радуясь предстоящей добыче, мы подходим к «могиле» гоблина, чтобы забрать с него все ценное и... сразу осознаем все нечеловеческое неудобство интерфейса Darkfall. Чтобы собрать добычу, мы сперва должны выйти из боевого режима (клавиша «R»), потом открыть «могилу» (двойной клик), открыть свой инвентарь («B»), потом по отдельности перетащить каждую вещь убитого в свой инвентарь, потом закрыть окно «могилы» (кликом мышки), закрыть свой инвентарь («B») и снова войти в боевой режим («R»), чтобы приготовится ко встречи с новым противником. За это время нас легко может расстрелять следующий появившийся монстр или же другой игрок, затаившийся в сторонке во время боя, который затем быстренько приберет к рукам самое ценное. Привязки добычи к убившему монстра персонажу в Darkfall не существует.
Бой с гоблином измотал силы нашего персонажа и, так как очки жизней восстанавливаются крайне медленно, мы решаем воспользоваться способностью «отдых» и опять ощущаем на себе всю непродуманность игрового интерфейса. Способность не достаточно перетащить на панель и затем использовать. Вместо этого опять нужно обязательно выйти из боя („R“), подготовить способность (нажав на нее на панели), потом использовать ее (кликом мышки) и только тогда персонаж сядет отдыхать. При этом завершается отдых не повторным кликом мыши и даже не вторичным использованием способности, а почему-то «пробелом» – логика отсутствует напрочь. Главное же, что подобные дизайнерские ошибки постоянно вырывают нас из игрового процесса. Какая уж тут эйфория от первой победы, когда только для того, чтобы начать бой со следующим монстром, сперва нужно запомнить дюжину нелогичных комбинаций. А при боях с другими игроками или при жесткой конкуренции на полянах за монстров вы запросто можете лишиться и добычи, и собственной жизни из-за неудачного дизайна интерфейса.
Избежать
конкуренции и спокойно разобраться с управлением лучше всего вдалеке от
проторенных дорог, и тут Darkfall предоставляет множество возможностей
для уединения уже в первые часы игры. Дело в том, что на огромной
территории игрового мира монстров сравнительно немного. Разработчики,
рассчитывая на 10 тысяч одновременно играющих пользователей, решили не
забивать пространство множеством NPC-врагов, поэтому на поиски хорошей
«полянки» у вас запросто может уйти час. Зато и удалившись далеко от
столицы, вы найдете монстров, которых можете убить даже поиграв всего
несколько часов. Из за того, что способности в игре растут медленно, то
и монстры не расчитаны на двухкратное увеличение урона за несколько
уровней. Таким образом, большинство монстров легко убиваются уже на
старте и высокоуровневые NPC не ограничивают тягу к преследованиям. Это
не значит, что группе некуда отправиться в поисках добычи. Как в
подземельях, так и под открытым небом попадаются группы очень сложных
монстров, рассчитанных на несколько человек, а главный ресурс, которого
всегда не хватает в Darkfall – деньги, отлично добывается именно в
компании.
Убивать монстров и игроков вы будете не только ради
денег, но для развития боевых умений персонажа. Тут Darkfall
предоставляет вам три пути развития: ближний бой, стрельба из лука и
магия. Для ближнего боя доступно множество разных видов оружия: от
мечей и дубин до двойных кинжалов и алебард. Уровень владения каждым
видом клинков может увеличиться при любом успешном попадании по врагу.
Это значит, что мастер кинжалов, у которого под рукой окажется только
обычный меч, будет не сильнее "зеленого"
новичка. Поэтому настоятельно рекомендуется ранняя специализация на
одном типе оружия, тем более что скорость развития умений предельно
низка и до получения вашей первой боевой способности может пройти не
одна неделя. Именно из-за этой медленной прокачки даже новичок не
бесполезен в большой драке: урон от оружия ближнего боя со временем
увеличивается очень незначительно. Другое дело, что важную роль играют
4 боевых способности. Доступные только на 25 уровне умения, такие
способности как «сильный удар» или «отбрасывание» могут значительно
повлиять на исход боя.
Первое
время в игре вы почти наверняка выберете ближний бой, так как в начале
игры он значительно эффективней остальных способов драки. Удивительно,
но даже бой без единой сдобности требует изрядной доли реакции. В игре
нет автоматической атаки, поэтому приходится постоянно двигаться,
уворачиваясь от ударов и ожидая нужной секунды, чтобы сделать решающий
выпад. Наносить удары с разных сторон, как в Age of Conan, нельзя, и
это серьезно ограничивает механику ближнего боя. Вместо этого вы всегда
можете переключиться с нанесения удара справа налево (возможность
задеть больше целей) на удар сверху вниз (повышенный урон). Кроме того,
на каждый удар, прыжок, а также на использование способности «спринт»
расходуется запас выносливости персонажа. Если она достигнет нуля, вы
не сможете нанести ни одного удара, поэтому за полоской выносливости
приходится постоянно следить.
Главный
недостаток других способов ведения боя — их скорость. Так, чтобы
использовать лук, нужно войти в режим от первого лица (от чего страдает
обзор), натянуть тетиву и стрелять с упреждением. Стрелы летят по
параболе, так что требуется большая расчетливость, чтобы навести прицел
именно туда, где цель окажется через несколько секунд. Учитывая, что
заметивший вас противник вряд ли будет бежать к вам по прямой, задача
эта часто становится невыполнимой. А когда враг подойдет вплотную, даже
у самого талантливого лучника не останется другого выбора, как
переключиться на ближний бой. Так что, несмотря на значительный урон,
использовать лук как главное свое оружие сложно. Зато лучники хорошо
зарекомендовали себя там, где им не грозит непосредственная опасность —
например, за спинами своих товарищей в пылу PvP драки.
Самое
же большое число способностей в Darkfall относится к магии. И именно
эти способности почти недостижимы. Чтобы получить доступ к способностям
8 магических школ игры, сперва нужно достичь 50-го уровня в малой
(lesser), а потом и в большой (greater) магии. И именно магия, похоже,
развивается медленнее всех способностей игры. Достаточно сказать, что
за месяц бета-тестирования мы не встретили ни одного персонажа,
владеющего магией одной из школ. В начале же игры вам доступно только
два заклинания: магический снаряд и лечение. Использовать силы магии
для лечения своего персонажа - всегда хорошая идея, а вот боевое
заклинание практически бесполезно. Вы используете магическое заклинание
в виде от первого лица, так же, как и при стрельбе из лука, однако
магический снаряд летит значительно медленнее стрелы, и увернуться от
него в большинстве случаев не составляет труда. Единственной полезной
(вплоть до нарушения баланса) магической способностью в начале игры
является заклинание, трансформирующее ману в выносливость (доступно на
25-м уровне малой магии). Оно позволяет фактически забыть о
необходимости следить за состоянием выносливости и поэтому используется
почти всеми игроками.
Так что малая и, в значительной степени,
большая магия служат лишь для подготовки к возможности использования
одной из магических школ. К счастью, в отличие от атак ближнего боя,
магические способности развиваются от простого использования (попадание
в цель не требуется) и стрельба в воздух для развития умения по дороге
к поляне с монстрами — нормальное явление в Darkfall. Главная проблема:
все заклинания, кроме начальных, требуют наличия реагентов, и
прокачивание магии - не только трудоемкое, но и дорогостоящее занятие.
В
конце цепочки магического развития светят мощные способности,
ослабляющие врагов и усиливающие союзников, но добраться для них можно,
видимо, лишь многомесячным «прокачиванием» ненужных заклинаний. Магия в
Darkfall на данный момент еще очень далека от обещанного разработчиками.
Однако
в первую очередь, прокачка разных боевых способностей в Darkfall
потребуется вам, чтобы вы могли дольше носить выбранное оружие. Если
взять в руки меч, рассчитанный на более высокий уровень, его едва ли
хватит на несколько врагов, после чего он будет считаться поломанным, а
починить его вы уже не сможете. Это, пожалуй, главный стимул развивать
свои боевые способности.
Главный? А как же дополнительный урон? В
том то и дело, что, как уже было сказано, урон от развития способностей
растет очень медленно, и это открывает нам вид на другую важную
проблему Darkfall: способности растут медленно, урон от них тоже
увеличивается незначительно, а найденные или созданные вещи не имеют
больших бонусов. Таким образом, конечно, только придя в игру, новичок
не увидит вокруг себя „прокаченных папок“, убивающих его с одного
удара, но, тем не менее, Aventurine нарушает главный закон всех новых
MMORPG: мотивировать игрока. Нету механики, заставляющей играть до еще
одного взятого уровня, до еще одного выполненного квеста, до еще одной
новой вещи с хорошими бонусами, и, в конце концов, до раннего утра.
«Darkfall – игра "песочница", - скажут сторонники "старой школы", - и
сравнивать ее с World of Warcraft и другими подобными играми
некорректно». И будут правы. Но даже другие классические «песочницы»
решили эту проблему элегантнее. В Ultima Online мы значительно раньше
получаем доступ к новым способностям, а в EVE новичка постоянно манят
новые, еще не доступные виды кораблей.
А что манит нас в Darkfall?
Здесь, по-видимому, нужно несколько месяцев, чтобы серьезно подняться
над теми, кто только начинает играть, и все эти месяцы приходится
мотивировать себя самостоятельно и развивать способности, которые
принесут плоды лишь в очень далеком будущем. Задача, которая по вкусу
не каждому, и если не найти других стимулов для развития персонажа,
игра может быстро наскучить. Главным и, наверное, единственным этим
стимулом являются PvP бои. Когда убиваешь ближнего своего, время летит
значительно быстрее и способности качаются как бы сами собой.
Из-за того, что в Darkfall нет необходимости брать врагов в цель, по дружественному игроку попасть не сложно — достаточно рядом с ним бить одного и того же монстра. В этом случае цвет вашего имени (которое видно только при наведении на персонажа мышкой) меняется с голубого на серый. Ну а дальше все зависит от милосердия окружающих, а надеяться на него в Darkfall - дело гиблое. В течение нескольких минут каждый желающий сможет напасть на вас, не получив за это никаких штрафов. Правда, учитывая высокую скорость бега при включении способностии "спринт", не трудно убежать от врагов и подождать, пока персонаж не выйдет из агрессивного режима. Но если вы настроены серьезно и таки убили игрока, мирно "обрабатывающего" монстров, вы потеряете очки репутации. Если они упадут ниже нуля (минимальное значение -100, максимальное +100) вас смогут убивать все игроки вашей фракции и сторожевые башни в городах. Правда, на окраинах карты расположены специальные поселения для преступников, и пошатнувшуюся репутацию можно легко поправить, отправившись убивать новичков враждебной расы. Убивая вражеских игроков, вы даже сможете поднять репутацию «про запас», чтобы затем умертвить несколько своих соплеменников, не опасаясь последствий.
Таким образом, несмотря на систему репутации, почувствовать себя в безопасности в Darkfall вам не удастсяникогда. Если вы неплохо одеты и видите, что кучка полуголых новичков смотрит на вас округлившимся от предвкушения глазами — бегите! Ради хорошей добычи игроки Darkfall согласны пойти на многое. Главной проблемой существующей системы является то, что каждый «нечаянно подвернувшийся» под ваш клинок (пока вы бьёте монстра) может заставить вас войти в агрессивный режим, а потом убить безо всяких последствий. Быть начеку приходится постоянно, а ценные вещи необходимо регулярно складывать в городской сундук.