Сайт Gamasutra.com проинтервьюировал ведущего дизайнера мира World of Warcraft Алекса Афразиаби (Alex
Afrasiabi) о новых технологиях, используемых Blizzard в адд-оне
Cataclysm. Наши коллеги с goha.ru перевели это интервью.
Не так давно Blizzard анонсировала следующее
дополнение к World of Warcraft – Cataclysm, самой яркой чертой которого
станут изменения практически каждой части «старого» игрового мира –
Азерота, что даст команде возможность продемонстрировать новый уровень
стори-теллинга.
В своём интервью Алекс Афразиаби рассказывает об усвоенном компанией
Blizzard в течение всей пятилетней игровой истории способе передачи
информации игроку по принципу "show, don't tell" (покажи, а не
рассказывай). Наверное, вам будет любопытно узнать что один из самых
мощных инструментов разработчиков – так называемый «phasing»,
обеспечивающий находящимся в одной локации игрокам выглядящий
по-разному игровой мир, появился на свет в результате непреднамеренного
использования... баг-фикса!
Роль ведущего дизайнера мира (lead world designer),
наверное, является одной из самых сложных и ответственных в новом
адд-оне – ведь в нём произойдёт самая объёмная переработка
существующего в World of Warcraft контента. Это так?
Алекс Афразиаби: На все сто процентов. Но вообще-то, это можно сказать и о дополнении к любой другой ММО.
Хотел бы заметить что каждая из зон старого мира претерпит изменения в
той или иной степени – от полной переделки таких локаций как Darkshore
и Azshara до умеренных изменений в квестовых цепочках Feralas’а и
лёгких перемен в Loch Modan.
Катаклизм начинается с грохота в разных частях мира, и это означает
пробуждающегося под миром Deathwing’а, запертого в элементальной
плоскости глубоко в Deepholm. Когда он окончательно перейдет в земную
плоскость Азерота, это окажет разрушительное воздействие на все
окружающее, пробив зияющую рану на поверхности земли; разрушительная
ударная волна ударит практически по всему сразу. И источник этой силы
именно он – Deathwing.
Итак,
у вас есть lore. Но как вы определяете способ переноса «лора» в дизайн,
разработку, сюжет и так далее? Как вы определяете что важно, а что нет?
АА: Мы знаем нашу игру по-настоящему хорошо. У нас было
много времени усовершенствовать наши навыки. Каждое дополнение
становится лучше предыдущего, и мы становимся лучшими разработчиками с
каждым дополнением. Мы начинаем понимать, чего именно хотят игроки от
наших квестов и контента, и пытаемся удовлетворять их запросы.
Самое главное – расставить приоритеты. Проще говоря, у нас есть большой
список локаций с пометками «локация №5, бесполезная» напротив
Darkshore, например. Или «локация №1, требует умеренной доработки».
После этого мы просто следуем этому списку, уделяя большее внимание той
или иной области.
Есть и другие факторы. Например, как решить что мы будем делать с
Silithus’ом? В дополнении это локация для 55-60 уровней персонажей –
так ли это важно? Не очень. Возможно, Силитус – не самая лучшая
локация, я бы даже сказал – довольно плохая. Силитус не так важен как,
скажем, Azshara, которая становится стартовой локацией Орды для
персонажей 10-20 уровней. И так далее.
Вы сказали что получили огромный опыт за эти пять
лет. Расскажите, чему именно вы научились в дизайне ММО и как вы
преуспели в искусстве стори-теллинга игровыми средствами?
АА: Здесь есть один важный момент. Обычно, когда в компанию приходит
новый человек, он начинает с рассказа о том, как он собирается
«перевернуть мир» своей историей: «Это будет нечто. Вы просто
подпрыгнете. когда прочитаете».
В этом месте мы его останавливаем: «Стой. Никому не интересно читать –
что бы ты там ни написал. Согласны, это будет лучшая история со времён
Хемингуэя. Но всем абсолютно начхать. Всем всё равно. Никто не будет
читать».
Наш принцип: «show, don't tell». Покажи им. Это совершенно разные
подходы. В самом начале мы этого не понимали – это приходит с
практикой. Почти что дзен: «Дать понять, что надо делать, минимумом
текста». Конечно, мы используем текст, но не зависим от него. По мере
улучшения наших технологий – вроде новой карты квестов со стрелками,
указывающими в нужном направлении, мы всё меньше зависим от этого.
Наверное,
все ММО борются с этим, стараясь не докучать игроку лишним текстом? В
случае с Катаклизмом, похоже, это станет главной идеей всего адд-она –
увидеть воочию глобальные изменения всего и вся. Расскажите о методах,
используемых вами для реализации.
АА: Верно. Вообще, это
интересная история. Мы создали технологию «phasing» как обычный
баг-фикс. Он использовался для того, чтобы исправить ошибку с
выполнением квеста в Blade's Edge – занятно, не правда ли? Никто не
ставил никаких заданий, просто один из программистов прикрутил эту
систему чтобы пофиксить баг.
Затем появился WotLK. Мы – в стадии ранней «альфы». Один из моих друзей
рассказывает о квесте в Howling Fjord, в котором нужно пробраться в
Valgarde и уничтожить Vrykul. Он говорит: «Я закончил квест. Я убил их.
А они по-прежнему там». Я отвечаю: «Это понятно – так работает игровая
механика. Ивент не закончился когда ты их убил». С другой стороны, это
заставило меня задуматься над проблемой более серьёзно. Возможно ли
изменять мир динамически, чтобы игрок мог сказать: «Я убил этих Vrykul,
и, что вы думаете... они пропали».
С этого момента мы начали экспериментировать над реализацией.
Результаты нашей работы вы можете увидеть, начиная с Dragonblight: вы
приходите в Wintergarde, затем идёте спасать захваченных пленников, а
когда возвращаетесь, видите что город изменился.
Что и говорить о стартовой цепочке заданий для рыцарей смерти, ставшей
квинтэссенцией «фазинга». После этого «фазинг» по сути стал
единственным инструментом, используя который, мы смогли создать такие
ивенты как бой за Undercity. Вы приходите в Orgrimmar, и что? Беженцы
из Forsaken повсюду. Вам не нужно читать объяснения – вы просто видите
это всё собственными глазами. Беженцы сидят на земле, умоляя вас о
помощи. Все магазины закрыты, вы не можете их использовать. Охрана
советует вам отправиться в другой город. Восхитительно.
Были ли у вас опасения при применении инструмента, появившегося как обычный баг-фикс, что что-то пойдёт не так?
АА: Конечно, были. Но дело в том, что именно такие вещи и двигают
индустрию вперёд. Если мы слишком зациклимся на корпоративной
идеологии, то не сможем выдать весь потенциал. Вы должны постоянно
что-то пробовать. Должны пытаться. Сделать – а потом смотреть, что из
этого получилось. Много раз что-то будет идти не так как нужно. Вы
говорите: «Окей, здесь мы промахнулись – не работает». Но делать это
необходимо, иначе игра перестанет расти.
Возможно, поэтому игроки часто критикуют Blizzard за излишне консервативную разработку? Как вы реагируете на это?
АА: Ну, как я уже сказал, у нас очень крепкая идеология. Мы – компания
со своими собственными убеждениями о том, что является хорошим, а что
плохим. Мы не выпускаем игру, пока она полностью не будет готова. When
it’s done – наверное, вы слышали это много раз? Да, нас критикуют за
это, но в конце концов результаты нашей работы отличные.