«Отмщение» – это новая пассивная способность, получаемая при выборе одной из танковых веток талантов: «Защита» у воинов и паладинов, «Кровь» у рыцарей смерти и «Сила зверя» у друидов. Когда танку одной из этих специализаций наносится урон, он получает прирост к силе атаки, основанный на количестве полученного урона. Этот прирост не может превышать 10% от здоровья танка. «Отмщение» было придумано для того, чтобы уровень угрозы танка скалировался по мере того, как другие игроки улучшают свою экипировку. Представьте себе рейд прилично одетых персонажей 85 уровня. Без «Отмщения» танк наносит около 50% урона по сравнению с теми классами, которые на этом специализируются. С модификаторами к создаваемой угрозе этого бывает достаточно, чтобы враги крепко «сидели» на танке (если, конечно, не произойдет что-то совсем необычное). Проблема в том, что при сборе доспехов более высоких уровней, маги и разбойники в рейде будут стараться получить вещи для еще большего усиления урона, в то время как танку потребуется брать экипировку для улучшения выживаемости. Конечно, танки накопят немного характеристик для увеличения угрозы, но так как выживаемость будет всегда стоять на первом месте, то и вещи будут выбираться соответствующие. Как следствие, на последующих этапах игры урон танка будет уже не 50%, а 30% или меньше по сравнению с «бойцами». И вот тут уже начинаются трудности. Уровень угрозы – важная составляющая игры. В одном из следующих сообщений блога я расскажу, почему мы так думаем. Тем не менее, мы не собираемся делать процесс набора угрозы на третьем рейдовом этапе игры сложнее, чем на первом.
Собственно, «Отмщение» призвано решить вышеупомянутые вопросы. А теперь поговорим о том, чем оно не является. «Отмщение» не является панацеей от сложностей с генерированием угрозы. Танку недостаточно встать на автоатаку и позволить «Отмщению» делать за него всю работу. Также, оно не заменит набор первоначальной угрозы, чтобы сфокусировать на себе внимание врагов. Не стоит полагаться на этот эффект в первые шесть секунд боя. Зато на середине боя он поможет вам не дать уровню угрозы какого-нибудь чернокнижника внезапно подкрасться к вашему. Если такого с вами раньше не случалось, возможно, это благодаря огромному потенциалу «Маленьких хитростей» разбойников и «Перенаправления» охотников, которые скрывали от вас реальное положение дел с уровнем угрозы. Эти способности, кстати, будут переработаны в Cataclysm. На самом деле, вам никакое «Отмщение» толком и не понадобится на первых двух рейдовых этапах Cataclysm. Если череда удачных уклонений позволит этому эффекту пропасть, что начнет негативно отражаться на вашем уровне угрозы, это будет означать одно из двух: или у нас что-то не так с цифрами, или вам стоит больше тренироваться в нелегком деле танкования.
«Отмщение» также не должно вызывать у вас страх перед нападением на танка в PvP. У танков достаточно сильных сторон - например, их трудно убивать и контролировать, особенно в Cataclysm, где на рейтинговых полях боя у них будет роль защитников флагов или башен. Но игроки обычно не бьют настолько сильно, чтобы «Отмщение» работало на полную мощность. Конечно, на танка можно навалиться толпой, но в таком случае рано или поздно кто-то сможет развеять накопленное им «Отмщение» – ведь оно считается эффектом исступления.
«Отмщение» – это новая механика, и как это уже случалось ранее с другими нововведениями, может потребоваться некоторое время для того, чтобы его откалибровать. Может, оно медленно набирается, или быстро спадает. Может, оно делает слишком много работы за танка, позволяя ленивым игрокам отлынивать от набора угрозы. Балансировать уровень угрозы – работа тонкая. Если его слишком легко поддерживать, танк перестанет получать удовольствие от игры. Если же угрозу станет слишком сложно держать, тогда удовольствие перестанут получать все. Верите или нет, мы хотим, чтобы танки испытывали приятные эмоции от своей работы.
1. Наверное, стоило сразу указать, что ваши ощущения от применения этой способности на 80 уровне, скорее всего, будут сильно отличаться от тех, что будут на 85 (уже через несколько дней!). Основная причина этого кроется в том, что классы, специализирующиеся на нанесении урона, имеют в настоящий момент очень высокие боевые рейтинги (шанс критического удара или скорость атаки, например), которых с началом прокачки выше 80 уровня у них больше не будет. (Особенно это касается классов ближнего боя, которые при выборе экипировки пробиванию брони предпочли другие характеристики). Даже на 85, да что там, даже в топ-доспехах 85 уровня эти рейтинги не должны быть такими высокими, как сейчас. Мы подправили конвертацию рейтингов, а также убрали таланты и некоторые другие способы сделать рейтинг критического удара и скорость атаки такими, как бы это помягче сформулировать, неоправданно выгодными. Механики боя просто начинают работать совсем не так, как надо, когда у персонажей шанс критического удара зашкаливает за 60%. Несмотря на то, что эти показатели у классов, специализирующихся на нанесении урона, по-прежнему будут выше, чем у танков, разница между ними на более высоких уровнях будет не такой катастрофической. Это должно помочь танкам чувствовать себя увереннее в контроле уровня угрозы даже без сильной зависимости от «Отмщения». Не забывайте, что «Отмщение» - это все же скользящее среднее, и вероятность избегания урона не должна слишком сильно на него влиять, особенно в первые секунды боя.
2. Не стоит забывать, что в решении вопроса со скалированием показателей доспехов очень хорошо помогает смена этих самых доспехов на более подходящие. Невозможно просто прирастить угрозу к «Оборонительной стойке», «Власти крови», «Праведному неистовству» или «Облику медведя», т.к. все эти усилители угрозы напрямую зависят от урона, наносимого танком. К сожалению, показатели урона у танков не увеличиваются со временем так же сильно, как у других специализаций, т.к. их доспехи по самое «не хочу» загружены такими характеристиками, как уклонение и парирование, и, соответственно, теряют в скорости атаки и шансе критического удара. Мы размышляли и над другими способами решения вопроса.
Например, над полным устранением так называемых «танковых» доспехов (для друидов ветви «Сила зверя» это же как-то работает) и вынудить воинов, паладинов и рыцарей смерти носить латы, рассчитанные на нанесение урона. Однако в итоге пришли к выводу, что танки этому вряд ли обрадуются. Ведь даже сейчас многие танки-друиды в тайне мечтают о своих законных медвежьих доспехах.
Другой вариант был наделить доспехи для танкования как характеристиками для повышения урона, так и непосредственно для выживания. Но это сделало бы их чересчур сильными и, возможно, привлекательными для тех, кто специализируется на нанесении урона. Еще один выход – позволить урону танков постоянно скалироваться с характеристиками на выживание. Но это было бы нечестно по отношению к классам, предназначенным для нанесения урона. Ведь тогда танки смогли бы наносить схожий уровень урона и при этом иметь всю их выживаемость. Зачем тогда вообще выбирать специализацию на уроне? В конечном счете, мы не хотели, чтобы танк выносил все вокруг постоянно – мы хотели, чтобы это могло произойти в том случае, если его кто-то больно ударил. Механика, которая бы скалировалась с доспехами и в то же время зависела бы от количества получаемого урона, виделась нам наиболее удачным решением в этой ситуации. Так и получилось «Отмщение».
3. Некоторые игроки обеспокоены тем, что эффективность этого эффекта может ослабевать. В настоящий момент «Отмщение» теряет 10% своего значения каждую секунду в то время, пока вас не атакуют, и 5% в секунду в то время, когда вы сталкиваетесь с атаками (даже если вы уклоняетесь или поглощаете урон). Естественно, пока урон продолжает вам наноситься, эффект не спадет окончательно. Мы выбрали такие временные рамки не случайно – это не будет вызывать у танков нужду в странном и нелогичном поведении. Давайте представим, что «Отмщение» длилось бы, скажем, 30 или 60 секунд. Или и того больше. Скорее всего, танки стали бы пытаться таскать за собой какого-нибудь слабенького моба, чтобы он их периодически ударял, поддерживая тем самым полезный эффект. Кроме того, вдруг в вашем рейде окажется несколько персонажей с оборонительными специализациями, и каждый захочет поддерживать на себе «Отмщение», чтобы повысить свой урон... Вы, может быть, скажете, что это надумано, но это на самом деле может вызвать самые разные сложности. Вы, друзья, бываете крайне изощренными в изобретении нетрадиционных способов использования игровых механик.:)
Подводя итог, избежание урона в начале боя действительно не позволит эффекту «Отмщения» усиливаться быстро, но в начале боя «Отмщение» вам и не понадобится. Мы дали всем танкам достаточно сильных атак, чтобы набрать нужный уровень угрозы. Кроме того, «Маленькие хитрости» и «Перенаправление» тоже никто не отменял, они просто не будут так сильно облегчать манипулирование угрозой, как это было в Lich King. Ну, и магам тоже вовсе необязательно использовать «Искажение времени» и «Огненную глыбу» сразу, как только они увидели босса.
- Руководитель системных разработчиков World of Warcraft Грег "Ghostcrawler” Стрит. Ходят слухи, что как-то раз он убил динозавра папкой со своими расчетами.